コントロールのゲーム
決して止めの一撃を放たないのに、それでも勝つプレイヤーがいる。
そういう人がダンジョンの一室を捌くのを眺めても、それはおよそ戦いには見えない。ドラゴンがゆっくりと向き直り、 炎を吐く —— プレイヤーにではなく、隣に立つドレイクに向けて。一人の冒険者を群がって襲うはずだったリザードマンの 群れが、代わりに床の真ん中で互いを引き裂き合っている。その傍らには、ほとんど退屈そうに、片手にリュートを携え、 穏やかな表情で、ときおり弦を爪弾く人影が立っている。砂塵が収まる頃には、生き残ったモンスターは一体だけ、 ひどく傷ついていて、退屈な一振りか飼い慣らされた獣にあっけなく倒れる。そしてプレイヤーは歩み入り、自分が ほとんど触れもしなかった六つの死体から戦利品を得る。
それがコントロールのゲームだ。このエッセイは、部屋をダメージで上回って勝つのではない原型について —— 部屋をコントロールで上回って勝つ原型について書かれている。
これは、バルロンを仲間にけしかける術をひと世代に教えた、古い Stratics のテイマー・バードガイドや UO フォーラムの 構成スレッドの精神に倣って書かれている。確かな仕組みについては、当方のバードと テイマーの職業ページ、そしてテイムとペットと 戦闘(上級)のガイドへのリンクをたどってほしい。ここで語るのはそのなぜである。
Ultima Online のあらゆるテンプレートは、どう問題を解決したいかという賭けだ。
デクサーは問題を耐え抜くことに賭ける —— その前に立ち、振り、包帯を巻き、繰り返し、自分のヒットポイントと ダメージが相手のヒットポイントとダメージを上回るから勝つ。それは美しく、正直な賭けで、ゲームの大半はその周りで 均衡が取られている。デクサーの問いは「これと打ち合って勝てるか?」である。
コントロールプレイヤーはまったく違う賭けをする。彼らは戦場で最も強い力が、自分のものである必要はないことに賭ける。 テイマーはドラゴンをダメージで上回るのではなく —— ドラゴンを所有する。扇動バードは部屋いっぱいのモンスターを ダメージで上回るのではなく —— モンスターたちに、互いへダメージを与えさせる。不調和テイマーはドラゴンを より弱く、より愚かにし、本来なら自分が倒せたはずのペットに、代わりにそのドラゴンを倒させる。コントロール プレイヤーの問いは「これと打ち合って勝てるか?」ではない。それは「これを誰に代わりに戦わせられるか?」である。
その問いのたった一つの転換が、ゲームの感触のすべてを変える。
テイマー: 問題を所有する
Section titled “テイマー: 問題を所有する”最も純粋な形はアニマルテイマーだ。その幻想は単純で古い —— 森で最も危険なものに 歩み寄り、それを殺す代わりに、自分について来るよう説き伏せるのだ。すると、それがあなたのために物を殺すようになる。
テイマーの序盤は名高く、悪名高いほどに遅い。設計上、テイムは何度も何度も失敗する。荷馬に乗って荒野を駆け回り、 0.1 ポイントを上げてくれる一頭の牛を追いかける。最初の一週間でテイマーを投げ出す人はいくらでもいる。だが 投げ出さなかった人は、終わりの頃にはまるで違うゲームを遊んでいる —— 「この戦いは自分には難しすぎるか?」という 問いが、ただ当てはまらなくなるゲームを。なぜなら、戦っているのはあなたではないからだ。あなたのドラゴンだ。 あなたは数タイル後ろにいて、それを回復し、見守り、決断している。テイマーのスキルの天井は反射神経ではない。 それは判断力だ —— どのペットを連れて行くか、いつ引き戻すか、次に何をテイムする価値があるかを見極めること。
巨大で忠実な何かの背後に立ち、それが本来なら自分を一撃で葬るものを叩き潰すのを眺める —— そこには独特の、 静かな喜びがある。それは決して色褪せない。
バード: 部屋を仲間割れさせる
Section titled “バード: 部屋を仲間割れさせる”扇動バードはコントロールのゲームの中で最も大胆だ。なぜならバードは 軍隊をまったく連れてこないからだ。軍隊は敵そのものなのだ。
扇動はゲームの中で最も奇妙で、最も愉快な動詞の一つだ: 二体のモンスターを指させば、 彼らはあなたを憎む以上に互いを憎むと決め込む。密集したダンジョンの一室 —— ソロのデクサーを数秒で圧倒する類の 部屋 —— が、あなたが始め、いつでも立ち去れる内戦になる。あなたはバードの射程の縁(およそ 8 タイル、 スキルが上がるにつれもう少し)に立ち、指揮する。A を B へ扇動。生き残ったものを不調和にかけて決闘に負けさせる。 あなたの存在を覚えているものを沈静化。残ったものから戦利品を得る。
それは UO の中で手品に最も近い。そして手品のように、裏目に出ることがある: 扇動の失敗はモンスターをあなたに 向ける。それこそ、沈静化をパニックボタンとして装填しておくことを学ぶ瞬間だ。 そのリスクが薬味だ。うまくいったとき —— 部屋全体を仲間割れさせ、無傷で立ち去ったとき —— それは戦いに勝った 気分ではない。何かをまんまとやってのけた気分なのだ。
音楽は、そのすべての地味な心臓部だ。あらゆる歌は、まずあなたの音楽に対して判定される。 音楽の弱いバードは、楽団が合図の半分を無視する指揮者だ。そこをケチるバードは、なぜこの構成が頼りなく感じるのかを 決して理解しない。それを極めたバードは、良い演奏者が楽器のことを考えなくなるように、音楽のことを考えなくなる。
不調和テイマー: ドラゴンに同族を殺させる
Section titled “不調和テイマー: ドラゴンに同族を殺させる”そして、両方の哲学を融合させた構成がある。バードテイマーだ。そしてそれは、 ゲームの中で私が一番好きなものだ。
不調和は弱体化だ: モンスターに向けて正しい不協和の調べを奏でれば、その耐性と スキルの大部分を剥ぎ取れる —— グランドマスターで、それを危険にしているものの、おおよそ 4 分の 1 を。 さあ、その壊れて目減りしたドラゴンをペットに与えよう。あなたのペットが万全のドラゴンには決して勝てなかった はずなのに、今は勝つ。戦いが始まる前に、あなたが手を伸ばしてそのつまみを下げたからだ。
不調和テイマーは何かをダメージで上回るのでも、単一の強い力に頼るのでもない。彼らは算術に頼る: 敵の数値を下げ、ペットの実効値を上げ、負けだった計算を勝ちに変える。これには純然たる芝居のような版もある —— ドラゴンを不調和にかけ、それを別のドラゴンへ扇動し、それが同族を殺すのを、ペットを健やかに保ち、ときおり 切れた歌を再適用するだけで眺める。その時点であなたは、戦士というより妨害工作員にして指揮者だ。
なぜデクサーとこれほど違って感じるのか
Section titled “なぜデクサーとこれほど違って感じるのか”武器を振るう何かしか遊んだことがないなら、コントロールのゲームは最初ほとんど間違っているように感じうる。 そして、なぜそう感じるのかを名指しする価値がある。
デクサーの戦闘はリアルタイムの会話だ: 反応、反応、反応、回復、反応。ループは緊密で、身体的で、指先に宿る。 コントロールプレイヤーの戦闘はもっと遅く、頭の中に宿る。決定的な手はダメージの前に起こる —— 扇動、不調和、沈静化、ペットの選択、射程での位置取り。一撃が当たる頃には、戦いはたいてい既に決している。 あなたはドミノを並べ、今やそれが倒れるのを眺めるのだ。テンポは意図的に辛抱強い。
だからこそコントロール構成は、まったく違う気質に報いる。デクサーは度胸に報いる —— 炎の中に立ち、 打ち合う意志に。コントロールプレイヤーは忍耐と先見に報いる —— テイマーの遅い最初の数週間を費やす意志、 歌が当たるまで音楽を鍛える意志、三手先まで戦いを組み立て、その仕込みを信じる意志に。せっかちなら、 コントロールのゲームはあなたを苛立たせるだろう。自分が物理的に入りもしなかった戦いに勝つという発想に ニヤリとするなら、あなたは自分の原型を見つけたのだ。
それは危険の捉え方も変える。デクサーにとって、部屋いっぱいのモンスターは生き延びるべき脅威だ。コントロール プレイヤーにとって、部屋いっぱいのモンスターは素材だ —— 多ければ多いほど、多くを互いに向けられ、手品は豊かになる。 群衆制御は群衆を愛する。弱体化は手強い単体を愛する。他の誰にとってもゲームを難しくするものが、 コントロールプレイヤーを強くするものなのだ。
忍耐、そして喜び
Section titled “忍耐、そして喜び”すべてが優美だとは言うまい。コントロールのゲームは、最初に途方もない忍耐を求める。テイムは失敗し、失敗し、 また失敗する。音楽は 0.1 ポイントずつ上がる。あなたは何時間も、英雄的でない、こまごました作業に費やす —— 牛を追いかけ、ニワトリのそばでリュートを奏で直し、同じパンサーを五度目に再テイムする —— 何か印象的なことを 差配するずっと前に。報酬は後ろに偏っていて、多くの人が決してそこへたどり着かない。
だが、向こう側で待っているのはこれだ。これらの構成に固有の、戦いを生き延びるのではなく指揮する感覚がある。 自分が作り出した混沌から少し離れて立ち、完璧に落ち着き、小さく精密な入力をして、それが部屋いっぱいの結果へと 波及していく感覚が。デクサーは打ち合いに勝ったとき強さを感じる。コントロールプレイヤーは、そもそも打ち合いなど 起こりようがなかったのだと悟ったとき強さを感じる —— 最初の一撃が当たる前に、敵の強さをすでに奪い去っていた、 あるいは間違った相手へ向けていたのだと。
古いガイドはこれを「モンスターではなく戦場を遊ぶ」と呼んでいた。まさにその通りだ。あなたは部屋で最も強いものではない。 部屋で最も強いものが何をするかを決める者なのだ。
それがコントロールのゲームだ。一度それを味わってしまえば、デクサーの正直な殴り合いは二度と同じ疼きを満たして くれなくなる —— なぜならあなたは、ブリタニア最古の手品を学んでしまったからだ: 戦いに勝つ最良の方法は、 誰か他の者に代わりに戦わせることなのだ。
上記の原型の構成ページ: バードテイマー、 PvP テイマー、扇動バード、そして残りの全員を 供給し続ける生産のミュール。仕組みはバードと テイマーのページ、そしてテイムとペットと 戦闘(上級)にある。