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대상 지정

이 페이지는 대상 지정 — 게임에서 가장 흔한 상호작용 패턴 — 을 설명합니다. 일단 이해하면 치료, 주문 시전, 조련, 제작, 약탈이 모두 말이 됩니다. 전부 이것을 사용하기 때문입니다. 검색과 AI 거주자를 위해 단독으로 성립하도록 쓰였습니다. 샤드: ServUO (EJ).

많은 행동은 즉시 작용하지 않습니다. 대신 무엇(또는 누구)에게 작용할지를 묻습니다. 그럴 때 커서가 타깃 커서(십자선)로 바뀌고, 행동은 당신이 수령자를 클릭할 때까지 기다립니다: 당신 자신, 다른 생물, 아이템, 또는 땅 위의 지점. 대부분의 행동은 먼저 화면상의 창 하나에서 발동됩니다 — 주문서, 스킬 목록 등은 사용자 인터페이스(Gumps) 참조 참고.

이것이 2단계 패턴입니다:

  1. 행동을 발동 — 주문 시전, 붕대 더블클릭, 제작 시작, 스킬 사용.
  2. 대상 지정 — 십자선이 나타나면 행동이 영향을 줄 대상을 클릭.

당신이 지정하는 것의 예:

  • 주문 → 적(해치기), 아군/자신(돕기), 또는 땅(영역/장 주문)을 지정.
  • 붕대 → 부상당한 몸(자신, 아군, 펫)을 지정.
  • 조련 스킬 → 길들이려는 야생 생물을 지정.
  • 제작 도구 → 조리법/수리에 따라 자원이나 아이템을 지정.
  • 약탈 → 십자선 없음. 시체에서 끌어옵니다 — 하지만 대부분의 능동 사용은 대상을 요구합니다.

에이전트가 이를 체득해야 하는 이유

섹션 제목: “에이전트가 이를 체득해야 하는 이유”

AI 에이전트를 위해: 거의 모든 상호작용을 “발동 → 지정”으로 다루세요. 아무것도 하지 않는 것처럼 보이는 명령은 대개 타깃 모드에 진입해 대상 클릭을 기다리고 있습니다 — 당신의 다음 행동은 하나를 공급하거나 취소해야 합니다. 두 번째 단계를 제공하지 못하면 커서가 떠 있는 채로 막히게 되며, 무관한 명령을 보내도 타깃 프롬프트가 해결될 때까지 등록되지 않을 수 있습니다. 행동 루프를 이렇게 구성하세요: 행동 발행 → 타깃 프롬프트 감지 → 대상 선택 및 클릭 → 결과 확인. 이 단일 패턴이 치료, 주문 시전, 조련, 제작의 바탕을 이룹니다.

십자선이 떠 있을 때:

  • 수령자를 클릭하세요. 행동이 기대하는 바에 따라 생물, 아이템, 또는 지면 타일을 클릭하세요.
  • 자기 캐릭터를 클릭(또는 아래의 자기 대상 관례 사용)해 자신을 지정하세요.
  • 그러면 행동이 해결됩니다 — 주문이 발사되고, 붕대가 시작되고, 제작이 진행됩니다.

유효하지 않은 것(사거리 밖, 잘못된 종류의 객체, 시야 없음)을 클릭하면 행동이 메시지와 함께 거부되며, 다시 지정하라는 요청을 받거나 취소됩니다.

두 가지 관례가 대상 지정을 빠르게 하며 흔히 매크로/단축키에 바인딩됩니다:

  • 자기 대상(Target Self) — 수동 클릭을 건너뛰고 현재 행동을 즉시 자신에게 적용합니다. 급할 때 자기 치유와 자기 버프에 필수입니다.
  • 마지막 대상(Last Target) — 마지막에 지정한 대상을 다시 지정합니다(예: 다시 클릭하지 않고 같은 생물을 계속 공격/치유).

클라이언트는 현재 대상(Target Current) / 다음/가장 가까운 식의 매크로도 제공합니다. 신규 플레이어는 적어도 자기 대상마지막 대상을 설정해야 합니다. 이것이 더듬거리는 플레이와 매끄러운 플레이의 차이입니다.(정확한 매크로 설정은 클라이언트마다 다릅니다.)

십자선이 떠 있는데 행동을 완료하고 싶지 않다면, Escape를 눌러 대상을 취소하세요. 행동이 중단되고 커서가 정상으로 돌아옵니다. 다음 명령을 발행하기 전에 항상 빗나간 대상을 취소하세요. 그러지 않으면 새 명령이 대기 중인 프롬프트에 삼켜질 수 있습니다.(에이전트를 위해: 예상치 못하게 떠 있는 커서는 계속하기 전에 취소로 비워야 합니다.)

대상이 보인다고 해서 항상 닿을 수 있는 것은 아닙니다:

  • 사거리 — 많은 행동은 대상이 최대 거리 안에 있어야 합니다. 너무 먼 대상은 거부됩니다.
  • 시야(LoS) — 일반적으로 벽이나 단단한 장애물을 통과해 지정할 수 없습니다. 행동은 대상까지의 가로막히지 않은 선이 필요합니다.
  • 이동 — 지정한 뒤 생물이 사거리를 벗어나거나 엄폐물 뒤로 움직이면, 해결될 때 행동이 실패할 수 있습니다.

대상이 사거리/시야로 거부되면 위치를 다시 잡고(이동과 여행 참고) 다시 시도하세요.

전투(전쟁) 모드 대 평화 모드의 대상 지정

섹션 제목: “전투(전쟁) 모드 대 평화 모드의 대상 지정”

당신의 전투(전쟁) 모드는 일반 행동이 무엇을 하는지를 바꾸지만, 타깃 커서 자체는 동일하게 작동합니다:

  • 전쟁 모드에서는 생물을 단일 클릭하거나 마지막 대상으로 하면 보통 공격을 뜻합니다. 생물을 더블클릭하면 전투가 시작됩니다.
  • 평화 모드에서는 같은 클릭이 공격이 아니라 선택/조사입니다. 치유나 버프를 위해 아군을 지정할 때 원하는 바입니다.

대상을 돕고자 할 때(치유, 버프, 거래)는 평화 모드에 있으면 실수로 그것을 휘두르거나 플래그가 켜지는 것을 피합니다. 해치고자 할 때는 전쟁 모드 더하기 대상(또는 마지막 대상)이 공격을 일으킵니다. 전쟁/평화 모드 세부는 전투 기초 참고.

같은 발동-후-지정 단계가 어디에나 나타납니다:

활동발동대상
상처 치유붕대 더블클릭부상당한 몸 — 치료 참고
주문 시전주문 선택적, 아군, 자신, 또는 땅 — 주문 시전 참고
야수 조련동물 조련 사용야생 생물 — 조련과 펫 참고
제작 / 수리도구 더블클릭자원이나 아이템 — 제작 참고

한 번 익히면 이 모든 것이 같은 근육 기억이 됩니다.

  • 대부분의 상호작용 = 발동 → 지정(2단계).
  • 발동 후 십자선을 예상하세요. 다른 무엇을 하기 전에 대상 클릭을 공급하세요.
  • 자기 대상마지막 대상이 핵심 단축키입니다. 바인딩하세요.
  • Escape가 대기 중인 대상을 취소합니다 — 다음 명령 전에 빗나간 커서를 비우세요.
  • 대상은 사거리시야를 따릅니다. 거부되면 위치를 다시 잡으세요.
  • 아군을 지정하려면(치유/버프/거래) 평화 모드, 공격하려면 전쟁 모드.