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방어구

방어구는 당신의 체력과 드래곤의 숨결 사이를 막아 서는 것입니다. 우리 샤드(서버 에뮬레이터, Endless Journey / AOS 규칙)에서는 착용하는 모든 부위가 각 피해 유형의 일부를 흡수하는 저항(resistances)을 기여합니다. 좋은 한 벌은 무거운 가슴판 하나가 아니라 — 여섯 신체 슬롯을 모두 덮고 강력한 상한선 아래에서 다섯 저항 수치의 균형을 맞추는 것입니다.

아래 표의 수치는 서버 소스에 부위별로 정의된 기본(base) 값입니다. 페이퍼돌에 실제로 표시되는 값은 제작 재료(광석 또는 가죽 종류), 명품(exceptional) 품질, 그리고 마법 속성의 보너스를 더한 것입니다 — 재료한 벌 & 전략을 보세요.

방어구가 작동하는 방식 (AOS / EJ)

섹션 제목: “방어구가 작동하는 방식 (AOS / EJ)”

현대 방어구는 각각 한 피해 유형을 줄이는 다섯 저항(resistances)으로 평가됩니다.

  • Physical(물리) — 검, 화살, 대부분의 근접 및 물리 주문
  • Fire(화염) — Fireball, Flamestrike, 불을 뿜는 생물
  • Cold(냉기) — 서리 주문과 냉기 기반 생물
  • Poison(독) — Poison 주문, 독 묻은 무기, 독성 생물
  • Energy(에너지) — Energy Bolt, Lightning, 그리고 에너지 공격

저항 N은 해당 피해 유형이 N 퍼센트만큼 줄어든다는 뜻입니다. 착용하는 각 방어구 부위가 자신의 저항을 당신의 총합에 더하며, 페이퍼돌은 착용한 모든 부위의 합을 보여줍니다. 피해는 들어오는 유형에 맞는 저항에 대해 적용되므로, 화염에 치우친 한 벌은 에너지 메이지 앞에서 녹아내립니다.

플레이어 저항에는 상한이 있습니다. 서버 에뮬레이터의 Server/Mobile.csMaxPlayerResistance = 70으로 설정합니다 — 어떤 저항도 70%를 넘을 수 없습니다. 방어구를 아무리 많이 쌓거나 보너스를 아무리 많이 쌓아도 마찬가지입니다. 따라서 한 벌 맞추기는 넘치는 부분을 낭비하지 않으면서 신경 쓰는 유형에서 70에 도달하는 게임입니다. (일부 몬스터와 특수 효과는 당신의 실효 상한을 낮출 수 있습니다. 70 천장은 정상적인 플레이어 최대치입니다.)

높은 마법 저항(Magic Resistance) 스킬은 반대로 작동합니다 — 당신의 저항 하한을 (PlayerMobile.GetMinResistance) 끌어올려, GM 저항에서 낮은 저항들을 최소치 쪽으로 당겨 올립니다. 그래서 저항 메이지는 어떤 원소에도 완전히 무방비가 되지 않습니다. 전투(고급)를 보세요.

모든 부위에는 힘 요구치(Strength requirement)가 있습니다 — 무거운 재료일수록 더 많이 요구합니다. 플레이트 가슴판은 힘 95가 필요하고, 가죽 가슴판은 25면 됩니다(AOS 값). 요구치보다 낮은 부위를 착용하면 그 대가를 치르게 되며, 그래서 힘이 낮은 시전자는 가죽 쪽으로 기웁니다. 일부 방어구 모드와 재료는 요구치를 낮춥니다. 캐릭터 & 스탯을 보세요.

무겁고 금속인 방어구는 마나 재생을 옥죕니다. 서버 에뮬레이터의 RegenRates.GetArmorMeditationValue는 착용한 각 부위의 명상 허용치(meditation allowance)를 확인합니다.

  • All(명상 가능) — 페널티 없음(가죽, 천, 그리고 대부분의 메이지 친화적 방어구)
  • Half — 마나 재생에서 그 부위의 보정된 방어 등급의 절반을 차감(스터디드)
  • None(명상 불가) — 보정된 방어 등급 전체를 차감(본, 링, 체인, 플레이트, 드래곤, 스톤)

착용한 모든 부위의 페널티가 합산되고 나뉘어 마나 재생을 끌어내립니다. 빠져나갈 길은 두 가지입니다: Mage Armor 속성(과 Spell Channeling)은 이 계산에서 어떤 부위든 완전히 명상 가능한 것으로 취급하게 하고, Stygian Abyss / EJ 규칙에서 명상 불가 금속 방어구는 대신 고유한 Lower Mana Cost를 부여합니다(근접 시전자에게 도움이 되는 작은 절충). 전체 메커니즘 — 메이지가 왜 가죽을 선호하는지 포함 — 은 명상 & 마나에 있습니다.

방어구는 여섯 신체 슬롯을 덮고, 방패는 보조 손을 차지합니다.

SlotPieces
Helmhelmet, cap, coif, circlet, kabuto
Gorget / Neckgorget, collar, mempo
Chestchest, tunic, bustier
Armsarms, sleeves, sode, pauldrons
Glovesgloves, mitts
Legslegs, leggings, kilt, skirt

완전한 한 벌은 슬롯당 한 부위씩입니다. 저항은 슬롯에 걸쳐 더해지므로, 평범한 재료의 완전한 한 벌이 혼자 입은 무거운 가슴판 하나를 손쉽게 능가합니다. 가슴은 방어 등급에 가장 많이 기여하지만 (그 계수가 가장 큼 — 아래 참고), 비어 있는 슬롯은 모두 그냥 버려지는 저항입니다.

서버 에뮬레이터는 각 슬롯의 AOS 이전 방어 등급 기여를 고정 표(BaseArmor.ArmorScalars)로 보정합니다: Gorget 0.07, Gloves 0.07, Helmet 0.14, Arms 0.15, Legs 0.22, Chest 0.35. 가슴이 대략 한 벌 등급의 절반입니다.

옛 방어 등급(Armor Rating)에 관하여

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AOS 이전에는 방어구가 다섯 저항이 아니라 단일 방어 등급(Armor Rating, AR) 수치를 썼습니다. 우리 샤드는 AOS/EJ 규칙으로 돌아가므로 플레이에서 중요한 것은 저항이지만, 기저의 ArmorBase 값 (아래 표의 ar= 열)은 여전히 AOS 이전 방어 등급과 명상 페널티 계산에 들어갑니다. 그래서 AR이 높은 플레이트 부위가 AR이 낮은 가죽 부위보다 마나 재생을 더 크게 깎습니다.

재료는 부드러운 천과 가죽부터 금속 메일과 플레이트를 거쳐 이국적인 드래곤 비늘과 가고일 돌에까지 이릅니다. 아래 각 행은 그 재료의 가슴 부위 기본 저항 프로필과 힘 요구치, 기본 방어 등급, 명상 허용치이며, 부위별 소스에서 그대로 가져왔습니다. 같은 재료의 다른 슬롯은 저항 프로필을 공유하지만 더 낮은 힘 요구치와 방어 등급을 가집니다.

MaterialPhysFireColdPoisonEnergyStr (chest)ARMedable제작 직업
Leather243332513All재봉(Tailoring)
Studded243343516Half재봉(Tailoring)
Bone334246030None재봉(Tailoring)
Ringmail331534022None대장기술(Blacksmithy)
Chainmail444126028None대장기술(Blacksmithy)
Plate532329540None대장기술(Blacksmithy)
Dragon scale333337540None대장기술(Blacksmithy)
Woodland532329540None재봉(Tailoring)
Stone (gargish)6648640None재봉(Tailoring)

출처: Scripts/Items/Equipment/Armor/*.cs, 재료별 가슴 부위. 수치는 재료, 품질, 마법 보너스 이전의 기본 저항입니다.

표 읽는 법:

  • Cloth(천)는 엄밀히는 가장 가벼운 “방어구”이지만 표준 천은 의류 레이어(BaseArmor가 아니라 BaseClothing)에 속하며 그 자체로는 거의 아무것도 기여하지 않습니다 — 메이지에게의 가치는 완전히 명상 가능하고 염색 가능하다는 점입니다. 가고일 “천” 방어구 부위는 특수한 경우로, 천처럼 보이지만 소스에서는 기계적으로 Leather 재료입니다.
  • Leather(가죽)는 메이지와 궁수의 친구입니다 — 완전히 명상 가능(마나 재생 페널티 없음), 가장 낮은 힘 요구치, 균형 잡힌 낮은 저항. Barbed/horned/spined 생가죽(아래 참고)은 그 저항을 크게 끌어올립니다.
  • Studded(스터디드)는 마나 재생의 절반을 약간 더 나은 물리/에너지 방어와 맞바꿉니다.
  • Bone(본)은 (뼈로 제작하는) 재봉 중간 방어구로, 고른 중간 범위 저항과 묵직한 힘 비용을 가집니다.
  • Ringmail → Chainmail → Plate는 대장장이의 금속 계열입니다: 방어 등급과 힘 요구치가 올라가고 명상이 허용되지 않습니다. 플레이트는 전사의 표준입니다 — 가장 높은 기본 물리와 방어 등급.
  • Dragon scale(드래곤 비늘)은 이국적인 예외입니다. 기본 저항은 평탄한 3/3/3/3/3이지만, 비늘 방어구의 매력은 위에 덧입히는 색 있는 드래곤 비늘이 주는 높은 저항과, 약점 원소가 없는 고른 분포에 있습니다.
  • Woodland(우드랜드, 엘프)는 플레이트의 프로필을 따르지만 나무/가죽으로 재봉합니다.
  • Stone(스톤)은 가고일의 중장갑입니다: 이 목록에서 가장 높은 기본 저항(그리고 특히 높은 독 저항)으로, 엔드게임 재료의 지위를 반영합니다.
  • 재봉(Tailoring)은 가죽, 스터디드, 본, 우드랜드, 가고일 방어구를 제작합니다. 가죽 계열은 쓰인 생가죽에 따라 스케일됩니다: 일반 가죽 → spinedhornedbarbed, 각각 점점 더 나은 저항과 방어 등급을 가진 별개의 ArmorMaterialType입니다. 재봉(Tailoring)자원(Resources)을 보세요.
  • 대장기술(Blacksmithy)은 링메일, 체인메일, 플레이트, 드래곤 비늘 방어구를 단조합니다. 쓰인 광석(dull copper → valorite)은 저항과 방어 보너스, 그리고 색 있는 색조(hue)를 더합니다.

방패는 보조 손(양손) 슬롯을 차지하며 방어술(Parrying) 스킬의 지배를 받습니다. 이 스킬은 들어오는 근접 또는 원거리 타격을 통째로 막을 확률을 줍니다. 막기 확률은 방어술 스킬과 장착한 방패에 따라 스케일됩니다 — 무거운 방패는 더 많이 막지만 더 무겁고 더 많은 힘을 요구합니다.

방패 종류는 가벼운 버클러부터 목재와 청동 방패를 거쳐 무거운 금속카이트 방패에까지 이르며, 오더/카오스와 가고일 변형도 있습니다. 모든 금속 방패는 기본적으로 Plate 재료이며, 플레이트 방어구처럼 명상 불가로 취급됩니다 — 다만 AOS/EJ 규칙에서 방패는 명상/마나 페널티에 더해지지 않습니다(여섯 신체 슬롯만 더해집니다; RegenRates.GetArmorOffset은 AOS에서 방패를 건너뜀). 방어술을 쓰려는 메이지는 시전을 유지하기 위해 여전히 Spell Channeling 방패를 선호합니다.

아트와 함께 모든 방패를 보려면 방패 카탈로그를, 막기 확률 세부사항은 방어술(Parrying)을 보세요.

한 벌을 맞추는 일은 캐릭터가 감당할 수 있는 방어와 마나 재생 프로필 위에서, 다섯 유형 전부에 대해 70% 상한 아래 저항을 최대화하는 것입니다.

  • 균형 잡힌 한 벌 — 한 유형을 뾰족하게 올리기보다 최저 저항을 가장 높게 끌어올리는 것을 목표로 하세요. 몬스터의 피해 유형이 어느 저항이 중요한지를 결정하므로, 전반적으로 60대인 균형 잡힌 한 벌이 물리 70 / 에너지 20인 한 벌보다 더 많은 교전에서 살아남습니다. 저항은 슬롯에 걸쳐 더해지므로, 부위별 수치를 더 높이려 하기 전에 모든 슬롯을 채우세요.
  • 메이지의 절충 — 금속 방어구는 명상을 막으므로, 시전자는 역사적으로 가죽/천으로 도배하고 낮은 물리 저항을 감수했습니다. Mage Armor 속성이 이 규칙을 깹니다 — 메이지가 마나 재생 페널티 없이 고저항 명상 불가 방어구(심지어 플레이트)를 입게 해줍니다. 당신의 템플릿에 맞춰 저항 방어, 힘 요구치, 마나 재생을 저울질하세요 — 명상 & 마나7 GM 템플릿의 7 GM 메이지 빌드를 보세요.
  • 재료로 만든 색 있는 방어구 — 더 나은 광석이나 생가죽으로 제작하면 저항이 오르고 동시에 방어구의 색이 바뀝니다. 색조가 모두에게 재료를 한눈에 알려줍니다. Dull copper, shadow iron, copper, bronze, gold, agapite, verite, valorite는 각각 방어를 점점 더하고 뚜렷한 색을 줍니다 (색조 참조(Hue Reference) 참고). 숙련된 제작자의 명품 품질은 추가 내구도와 저항을 더합니다.
  • 가고일 & 엘프 변형 — 가고일 캐릭터는 가고일 플레이트/스톤/가죽 부위를 사용하며(사람 모양의 투구는 착용 불가), 엘프는 우드랜드 방어구를 사용합니다. 기저 재료 메커니즘은 공유하지만 종족 제한이 있으므로, 플레이하는 종족에 맞춰 한 벌을 맞추세요.

한 벌을 입을 가치가 있게 만드는 스킬을 키우려면 전술(Tactics), 방어술(Parrying), 그리고 7 GM 템플릿을 보세요. 아트와 아이템 ID와 함께 특정 부위를 보려면 방어구 카탈로그방패 카탈로그를 보세요.