콘텐츠로 이동

컨트롤 게임

결정타를 결코 자기 손으로 날리지 않으면서도 이기는 부류의 플레이어가 있다.

그런 이가 던전 방을 다루는 걸 지켜보면 싸움처럼 보이지조차 않는다. 드래곤이 천천히 돌아서서 불을 뿜는다 — 플레이어가 아니라, 그 옆에 선 드레이크에게. 외로운 모험가 하나를 떼로 덮쳤어야 할 리자드맨 무리가 도리어 바닥 한가운데서 서로를 찢고 있다. 한쪽에는, 거의 지루한 듯, 한 손에 류트를 들고 평온한 표정으로 이따금 줄을 튕기는 인물이 서 있다. 먼지가 가라앉을 즈음 살아남은 몬스터는 하나뿐, 심하게 다친 채로, 지루한 한 번의 스윙이나 길들인 짐승에게 죽고, 플레이어는 걸어 들어가 거의 손도 대지 않은 여섯 구의 시체를 약탈한다.

그것이 컨트롤 게임이다. 이 에세이는 방을 데미지로 능가해서가 아니라 — 컨트롤로 능가해서 이기는 아키타입에 관한 것이다.

이 글은 한 세대에게 발론을 제 친구들에게 도발하는 법을 가르친 옛 Stratics 조련사와 음유시인 가이드, 그리고 UO 포럼 빌드 스레드들의 정신으로 쓰였다. 딱딱한 메커니즘은 우리 음유시인(bard)조련사(tamer) 직업 페이지, 그리고 조련과 펫전투(심화) 가이드 링크를 따라가라. 여기 이어지는 것은 이다.

Ultima Online의 모든 템플릿은 당신이 문제를 어떻게 풀고 싶은지에 관한 베팅이다.

덱서는 문제를 버텨내는 데 건다 — 그 앞에 서서, 휘두르고, 붕대 감고, 반복하며, 당신의 체력과 데미지가 그것의 체력과 데미지를 버텨내기에 이긴다. 아름답고 정직한 베팅이며, 게임 대부분은 그것을 중심으로 균형 잡혀 있다. 덱서의 질문은 “내가 이걸 거래로 이길 수 있는가?”이다.

컨트롤 플레이어는 전혀 다른 베팅을 한다. 그들은 전장에서 가장 강한 힘이 자기 것일 필요는 없다는 데 건다. 조련사는 드래곤을 데미지로 능가하지 않는다 — 하나를 소유한다. 연주 도발 음유시인은 방 하나 가득한 몬스터를 데미지로 능가하지 않는다 — 몬스터들이 서로에게 데미지를 입히게 만든다. 디스코 조련사는 드래곤을 더 약하고 멍청하게 만든 다음, 그 드래곤이 죽일 수도 있었을 펫이 그것을 죽이게 한다. 컨트롤 플레이어의 질문은 “내가 이걸 거래로 이길 수 있는가?”가 아니다. “이걸 나 대신 누구에게 싸우게 할 수 있는가?”이다.

그 질문의 단 한 번의 전환이 게임의 느낌에 관한 모든 것을 바꾼다.

가장 순수한 버전은 동물 조련사다. 환상은 단순하고 오래된 것이다 — 숲에서 가장 위험한 것에게 걸어가, 죽이는 대신, 집까지 따라오도록 설득한다. 그러면 그것이 당신을 위해 다른 것들을 죽인다.

조련사의 초반은 유명하게도, 악명 높게도 느리다. 설계상 조련을 거듭거듭 실패한다; 짐말을 타고 야생을 돌며 10분의 1포인트를 올려줄 황소 하나를 쫓는다. 첫 주에 조련사를 그만두는 사람이 늘 있다. 하지만 그만두지 않은 사람들은 끝에 가서 다른 게임을 하고 있다 — “이 싸움이 내게 너무 어려운가?”라는 질문이 그냥 적용되지 않는 게임을, 왜냐하면 싸움 속에 있는 건 당신이 아니기 때문이다. 당신의 드래곤이 있다. 당신은 몇 타일 뒤에서 치유하고, 지켜보고, 결정한다. 조련사의 스킬 천장은 반사신경이 아니라 판단이다 — 어떤 펫을 데려올지, 언제 물릴지, 다음에 무엇을 조련할 가치가 있는지 아는 것.

당신을 한 방에 죽였을 것을 거대하고 충직한 무언가가 부수는 동안 그 뒤에 서 있는 데에는, 특유의 조용한 기쁨이 있다. 결코 질리지 않는다.

음유시인: 방을 자기 자신에게 돌리기

섹션 제목: “음유시인: 방을 자기 자신에게 돌리기”

연주 도발 음유시인은 컨트롤 게임의 가장 대담한 모습인데, 음유시인은 군대를 전혀 데려오지 않기 때문이다. 군대는 적이다.

연주 도발은 게임에서 가장 이상하고 가장 즐거운 동사 중 하나다: 몬스터 둘을 가리키면 그들은 당신보다 서로를 더 미워하기로 마음먹는다. 솔로 덱서를 몇 초 만에 압도할 빽빽한 던전 방이 — 당신이 시작했고 언제든 떠날 수 있는 내전이 된다. 당신은 음유 사거리의 가장자리(약 여덟 타일, 스킬이 오르면 조금 더)에 서서 지휘한다. A를 B에게 도발한다. 생존자에 디스코해서 결투에서 지게 한다. 당신의 존재를 기억하는 것은 무엇이든 평화시킨다. 남은 것을 약탈한다.

이것은 UO에서 마술 묘기에 가장 가까운 것이고, 마술 묘기가 그렇듯 잘못될 수 있다: 실패한 도발은 몬스터를 당신에게 돌리는데, 바로 그 순간 당신은 평화 유지를 비상 버튼으로 장전해 두는 법을 배운다. 그 위험이 묘미다. 잘될 때 — 방 전체를 자기 자신에게 돌려세우고 깨끗하게 걸어 나올 때 — 그것은 싸움에서 이긴 느낌이 아니다. 뭔가 저지르고도 무사히 빠져나간 느낌이다.

음악 연주는 그 모든 것의 화려하지 않은 심장이다. 모든 노래는 먼저 당신의 음악에 대해 굴림한다; 음악이 약한 음유시인은 오케스트라가 신호의 절반을 무시하는 지휘자다. 거기에 아끼는 음유시인은 왜 빌드가 불안정하게 느껴지는지 끝내 이해하지 못한다. 그것을 통달한 음유시인은, 좋은 연주자가 악기를 더는 의식하지 않듯, 그것을 아예 의식하지 않게 된다.

디스코 조련사: 드래곤이 제 동족을 죽이게 만들기

섹션 제목: “디스코 조련사: 드래곤이 제 동족을 죽이게 만들기”

그리고 두 철학을 융합한 빌드, 음유 조련사가 있고, 이것이 게임에서 내가 가장 좋아하는 것이다.

불협화음은 디버프다: 몬스터에게 알맞은 불협화음을 연주하면 그 저항력과 스킬의 상당 부분 — 그랜드마스터에서 그것을 위험하게 만드는 것의 대략 4분의 1 — 을 깎아낸다. 이제 그 부서지고 줄어든 드래곤을 당신의 펫에게 먹인다. 당신의 펫이 온전한 상태로는 결코 이길 수 없었던 드래곤이 이제 진다, 왜냐하면 당신이 싸움이 시작되기 전에 손을 뻗어 그것의 다이얼을 낮춰버렸기 때문이다.

디스코 조련사는 무엇도 데미지로 능가하지 않고 단 하나의 강한 힘에 의존하지조차 않는다. 그들은 산수에 의존한다: 적의 수치를 낮추고, 펫의 실효 수치를 높여, 패배였던 계산을 승리로 만든다. 이것의 순전한 연극 같은 버전도 있다 — 드래곤에 디스코한 다음, 그것을 다른 드래곤에게 도발하고, 펫을 건강하게 유지하며 효과가 풀리면 이따금 노래를 다시 거는 것 말고는 아무것도 하지 않은 채, 그것이 제 동족을 죽이는 걸 지켜보는 것. 그 지점에서 당신은 전사라기보다 방해 공작원이자 지휘자를 동시에 겸한다.

왜 덱서와 그토록 다르게 느껴지는가

섹션 제목: “왜 덱서와 그토록 다르게 느껴지는가”

무기를 휘두르는 무언가만 해봤다면, 컨트롤 게임은 처음엔 거의 틀린 것처럼 느껴질 수 있고, 왜 그런지 짚어볼 가치가 있다.

덱서의 전투는 실시간의 대화다: 반응, 반응, 반응, 치유, 반응. 루프는 빡빡하고 물리적이며 당신 손가락 속에 산다. 컨트롤 플레이어의 전투는 더 느리고 당신 머릿속에 산다. 결정적인 수는 데미지보다 앞서 일어난다 — 도발, 디스코, 평화, 펫의 선택, 원거리에서의 위치 잡기. 타격이 떨어질 즈음이면 싸움은 대개 이미 결판났다; 당신은 도미노를 세웠고 이제 그것이 쓰러지는 걸 지켜본다. 박자는 일부러 느긋하다.

이것이 컨트롤 빌드가 완전히 다른 기질에 보답하는 이유다. 덱서는 배짱에 보답한다 — 불 속에 서서 거래하려는 의지. 컨트롤 플레이어는 인내와 선견에 보답한다 — 조련사의 느린 첫 주를 쓰려는 의지, 노래가 들어맞을 때까지 음악을 갈려는 의지, 세 수 앞으로 싸움을 차려두고 그 차림을 믿으려는 의지. 조급하다면, 컨트롤 게임은 당신을 좌절시킬 것이다. 물리적으로 들어가지도 않은 싸움에서 이긴다는 발상에 씩 웃음이 난다면, 당신은 자신의 아키타입을 찾은 것이다.

그것은 위험도 재구성한다. 덱서에게 방 하나 가득한 몬스터는 버텨내야 할 위협이다. 컨트롤 플레이어에게 방 하나 가득한 몬스터는 원료다 — 그것들이 많을수록, 서로에게 돌려세울 수 있는 것이 많아지고, 묘기는 더 풍성해진다. 군중 제어는 군중을 사랑한다. 디버프는 단단한 단일 대상을 사랑한다. 다른 모두에게 게임을 더 어렵게 만드는 것들이, 컨트롤 플레이어를 더 강하게 만드는 것들이다.

전부 우아하다고는 하지 않겠다. 컨트롤 게임은 앞단에서 엄청난 양의 인내를 요구한다. 조련은 실패하고 실패하고 또 실패한다. 음악은 한 번에 10분의 1포인트씩 오른다. 당신은 영웅답지 않고 자질구레한 일에 몇 시간을 쓸 것이다 — 황소를 쫓고, 닭 곁에서 류트를 거듭 연주하고, 같은 팬서를 다섯 번째로 다시 조련하고 — 인상적인 무언가를 지휘하기 한참 전에. 보상은 뒷단에 실려 있고, 많은 사람이 그곳에 결코 이르지 못한다.

하지만 반대편에서 기다리는 것이 여기 있다. 이 빌드들 특유의, 싸움을 견디는 게 아니라 지휘하는 느낌이 있다. 당신이 만들어낸 혼돈에서 살짝 떨어져 서서, 완벽히 침착하게, 방 하나 가득한 결과로 번져 나가는 작고 정밀한 입력을 가하는 것. 덱서는 거래를 이길 때 강하다고 느낀다. 컨트롤 플레이어는 애초에 거래라는 게 있지 않을 것이었음을 깨달을 때 강하다고 느낀다 — 첫 타격이 떨어지기 전에 이미 적의 힘을 빼앗았거나 엉뚱한 대상에 겨눠두었음을.

옛 가이드들은 이를 “몬스터가 아니라 전장을 플레이한다”고 불렀고, 정확히 맞는 말이다. 당신은 방에서 가장 강한 것이 아니다. 당신은 방에서 가장 강한 것이 무엇을 할지 정하는 자다.

그것이 컨트롤 게임이다. 일단 그것을 느끼고 나면, 덱서의 정직한 들고나는 난투는 결코 같은 가려움을 긁어주지 못한다 — 왜냐하면 당신은 브리타니아에서 가장 오래된 묘기를 배웠기 때문이다: 싸움을 이기는 가장 좋은 방법은 다른 누군가가 대신 싸우게 만드는 것이라는.


위 아키타입들의 빌드 페이지: 음유 조련사(Bard Tamer), PvP 조련사(PvP Tamer), 연주 도발 음유시인(Provocation Bard), 그리고 나머지를 보급해 주는 제작 노새. 메커니즘은 음유시인(bard)조련사(tamer) 페이지, 그리고 조련과 펫전투(심화)에 있다.